Powered By Blogger

Kriteria Manager Proyek yang Baik

manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).


Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.

Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
  • Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain. 
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan. 
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan. 
  • Sistem komunikasi dan pengendalian. 

Karakter Pribadinya

  • Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya. 
  • Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab. 
  • Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja. 
  • Asertif. 
  • Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola


  • Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat. 
  • Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien. 
  • Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis. 
  • Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan. 
  • Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga. 
  • Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan. 
  • Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset. 
  • Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya. 
  • Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim. 
  • Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin


  • Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial. 
  • Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  •  Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka. 
  • Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim. 
  • Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai. 
  • Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik. 
  • Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya. 
  • Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat. 
  • Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya. 
  • Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  • Mampu membangun kedisiplinan secara struktural. 
  • Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual. 
  • Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka. 
  • Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya. 
  • Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan. 
  • Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya. 

COCOMO

Sejarah COCOMO

Cocomo (Constructive Cost Model) yang dikembangkan oleh W. Barry Boehm pada tahun 1981, yang merupakan kombinasi dari estimasi parameter persamaan dan metode pembobotan. Berdasarkan perkiraan instruksi (Instruksi Sumber Terkirim DSI), usaha dihitung dengan memperhatikan usaha baik kualitas dan produktivitas faktor. Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, kemudian setelah itu merujuk pada COCOMO II.

Pengertian COCOMO

Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :

  • Dasar persamaan perkiraan biaya. 
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
  • Setiap definisi.
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit.
Perhitungan paling fundamental dalam COCOMO model adalah penggunaan Effort Equation (Persamaan Usaha) untuk mengestimasi jumlah dari Person-Months yang dibutuhkan untuk pengembangan proyek.


SOURCE LINE OF CODE
Perhitungan COCOMO didasarkan pada estimasi anda pada ukuran proyek dalam Source Line Of Code (SLOC). Pendefinisian SLOC:
  • Hanya jumlah baris kode yang dikirim sebagai bagian dari produk yang disertakan (test drivers dan software pendukung lainnya tidak dihitung).
  • Baris kode dibuat oleh staf proyek (kode yang di-generate oleh aplikasi tidak dihitung).
  • Satu SLOC adalah satu baris kode secara logis.
  • Deklarasi dihitung sebagai SLOC.
  • Komentar tidak dihitung sebagai SLOC.
Model COCOMO 81 didefinisikan dalam bentuk Delivered Source Instruction, yang mana sangat menyerupai SLOC. Perbedaan utama antara DSI dan SLOC adalah sebuah SLOC mungkin merupakan beberapa baris secara fisik. Sebagai contoh, sebuah statement “if-then-else” akan dihitung sebagai satu SLOC, tetapi mungkin dihitung sebagai beberapa DSI.


SCALE DRIVERS
Pada model COCOMO II, beberapa factor terpenting yang berkontribusi pada durasi proyek dan biaya yang dikeluarkan adalah Scale Drivers. Anda mengeset setiap Scale Driver untuk mendeskripsikan proyek anda. Scale Drivers tersebut menentukan eksponen yang digunakan dalam Effort Equation.
Ada 5 Scale Drivers :
  • Precedentedness. 
  • Development Flexibility. 
  • Architecture / Risk Resolution. 
  • Team Cohesion. 
  • Process Maturity
Catat bahwa Scale Drivers telah menggantikan Development Mode dari COCOMO 81. Dua Scale Drivers yang pertama, Precedentedness dan Development Flexibility sebenamya mendeskripsikan pengaruh yang hampir sama dibanding Development Mode.


COST DRIVERS
COCOMO II memiliki 17 cost drivers. Cost driver tersebut adalah factor pengali yang menentukan usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek software anda. Sebagai contoh, jika proyek anda akan mengembangkan software yang mengatur penerbangan pesawat, anda akan mengeset Required Software Reliability (RELY) cost driver menjadi sangat tinggi. Rating tersebut berhubungan dengan effort multiplier 1,26 yang berarti bahwa proyek anda akan membutuhkan usaha lebih sebesar 26% dibanding proyek software pada umumnya. COCOMO II mendefinisikan setiap cost drivers dan effort multiplier yang terhubung dengan setiap rating.





Model-Model COCOMO

Ada tiga model cocomo, diantaranya ialah:

1. Dasar Cocomo
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.

Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).


Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat 

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:


keterangan :

E : besarnya usaha (orang-bulan)
D : lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P : jumlah orang yang diperlukan.

2. Intermediate Cocomo
Persamaan estimasi sekarang mempertimbangkan (terlepas dari DSI) 15 pengaruh faktor-faktor; ini adalah atribut produk (seperti kehandalan perangkat lunak, ukuran database, kompleksitas), komputer atribut-atribut (seperti pembatasan waktu komputasi, pembatasan memori utama), personil atribut ( seperti aplikasi pemrograman dan pengalaman, pengetahuan tentang bahasa pemrograman), dan proyek atribut (seperti lingkungan pengembangan perangkat lunak, tekanan waktu pengembangan). Tingkat pengaruh yang dapat diklasifikasikan sebagai sangat rendah, rendah, normal, tinggi, sangat tinggi, ekstra tinggi; para pengganda dapat dibaca dari tabel yang tersedia.

3. Detil Cocomo
Dalam hal ini adalah rincian untuk fase tidak diwujudkan dalam persentase, tetapi dengan cara faktor-faktor pengaruh dialokasikan untuk fase. Pada saat yang sama, maka dibedakan menurut tiga tingkatan hirarki produk (modul, subsistem, sistem), produk yang berhubungan dengan faktor-faktor pengaruh sekarang dipertimbangkan dalam persamaan estimasi yang sesuai. Selain itu detail cocomo dapat menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL

Pembuatan aplikasi dengan software opensource sangat dianjurkan dikarenakan kita dapat menshare source codenya sehingga orang lain bebas untuk mengembangkan source kode tersebut.. Dan hal yang paling pentin g software yang kita gunakan untuk membuat aplikasi didapatkan secara gratis. Sehingga setiap orang dapat mencoba untuk mengembangkan source kode yang sudah kita buat.

Untuk akses yang digunakan untuk mendapatkan software opensource sangatlah mudah. Media utama yang digunakan adalah internet. Internet untuk saat ini sudah tersebar luas hingga ke plosok. Sehingga para programer yang berada di plosok pun dapat mendapatkan source kode dan softwarenya dengan sangat mudah. Namun dari semua kelebihan yang sudah saya sebutkan diatas tentu masih ada kekurangan yang dimiliki untuk pembuatan aplikasi dengan software open source. Dibawah ini saya jelaskan lebih detail mengeanai aplikasi open source.

Keuntungan Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.

Kerugian Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.

Lisensi dari Open Source Software
Beberapa lisensi umum pada open source software yaitu :
a. BSD ( Berkeley Software Distribution )
Secara ringkas, pendistribusian dapat dilakukan sepanjang berhubungan dengan software, meliputi penggunaan propierty produk. Pencipta hanya ingin pekerjaan mereka dikenali dan tanpa memerlukan biaya. Hal ini menjadi penting karena lisensi ini tidak melibatkan beberapa pembatasan dengan menjamin dan berorientasi pada turunan awal open source.
b. GPL ( GNU General Public Licence )
Ini adalah lisensi bagi software yang bernaung dalam distribusi GNU Project. Saat ini masih dapat kita jumpai / menemukan banyak software yang tidak berkaitan dengan GNU Project. GPL secara hati-hati didesain untuk mempromosikan produk dari free software dan karena itu, secara eksplisit melarang beberapa tindakan pada software yang dapat merusak integrasi dari GPL software pada program proprietary ( kepemilkan ). GPL berdasar pada UU Internasional yang menjamin pelaksanaannya. Karakterisitik utama dari GPL meliputi pendistribusian, tapi hanya jika souce code itu tersedia dan juga dijamin; serta mengijinkan pendistribusian source; mengijinkan modifikasi tanpa pembatasan dan integrasi lengkap dengan software lain.
c. MPL ( Mozilla Public Licence )
Ini adalah lisensi yang dibuat oleh Netscape dalam mendistribusi code dari Mozilla, versi baru dari navigator jaringan. Banyak respek yang mirip dengan GPL tetapi lebih berorientasi pada perusahaan level enterprise.

Sumber:

Profesi-Profesi TI di Indonesia

Banyak profesi-profesi yang tersedia bagi tenaga IT di Indonesia. Hal ini merupakan pilihan dari para tenaga ahli untuk menekuni bidang yang di dalaminya. Garis besar dari profesi-profesi IT yang tersedia di Indonesia antara lain :

 Analyst Programmer
Seorang analis bertugas untuk merancang, membuat 'code' program, dan menguji program untuk mendukung perencanaan pengembangan sebuah sistem atau aplikasi.
Web Designer
Mengembangkan rancangan inovatif aplikasi web-based beserta isi dari aplikasi tersebut.

Systems Programmer/Softaware Engineer
Seseorang dengan posisi ini, harus terbiasa dengan pengembangan software 'life cyclces' dan memiliki keterampilan dalam mendesain suatu aplikasi, bahkan sistem. Tugasnya adalah menyiapkan program sesuai dengan spsifikasi, melakukan dokumentasi program, dan menguji program yang telah dibuat.
IT Executive
Seorang eksekutif IT bertanggung jawab untuk memelihara kecukupan, standard & kesiapan systems/infrastructure untuk memastikan pengoperasiannya dapat efektif & efisien. Selain itu
harus juga menerapkan prosedur IT & proses untuk memastikan data terproteksi secara maksimum.
IT Administrator
Tugasnya adalah menyediakan implementasi & administrasi yang meliputi Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN) dan koneksi dial-up, firewall, Proxy serta pendukung teknisnya.

Network Administrator
Mengurusi & mengoperasi jaringan LAN maupun WAN, manajemen sistem serta dukungan terhadap perangkat kerasnya.
Database Administrator
Bertanggung jawab Untuk administrasi & pemeliharaan teknis yang menyangkut perusahaan dalam pembagian sistem database.
Systems Engineer 
Menyediakan rancangan sistem & konsultasi terhadap pelanggan. Memberikan respon terhadap permintaan technical queries serta dukungannya. Termasuk melakukan pelatihan teknis ke pelanggan & IT administrator.

Network Support Engineer
 
Melaksanakan komunikasi & analisa sistem networking. Mendisain perencanaan untuk integrasi. Mendukung jaringan pada internet, intranet & extranet. Menganalisa & ikut ambil bagian dalam pengembangan standardisasi keamanan & implementasi mengendalikan untuk keamanan LAN & WAN

IT Manager
 
Mengatur kelancaran dari sistem IT. Troubleshooting & membantu organisasi dalam menangani permasalahan IT. Sesuai dengan pengembangan IT yang baru dalam bidang yang diperlukan.
Sumber : http://kikisulendra.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-profesi-it-di-indonesia-dan.html

Cybercrime di Indonesia

A. Pengertian

Cybercrime pada dasarnya merupakan tindak kejahatan yang dilakukan melalui celah keamana pada sistem. Sedangkan dalam wikipedia disebutkan bahwa cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktifitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Terjadinya cybercrime termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi, dan lain-lain. Cybercrime berasal dari kata cyber yaitu berarti dunia maya dan crime yang berarti kejahatan, kesalahan, salah. Secara harafiah cybercrime dapat diartika sebagai kejahatan dunia maya.

Teknologi berkembang dengan adanya jaringan komputer global (internet) yang melahirkan dunia baru yang disebut cyberspace, sebuah dunia baru dalam komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas virtual. Dalam novel William Gibson yang berjudul Neuromancer pada tahun 1984 pertama kali dikenal istilah cyberspace. Istilah cyberspace tersebut menjelaskan dunia yang terhubung langsung (online) ke internet oleh Jhon Perry Barlow pada tahun 1990. Jika ditelaah dari kata asalnya (etimologis), cyberspace merupakan suatu istilah baru yang berarti internet yang dianggap sebagai sebuah daerah imajiner/khayal tanpa batas dimana akan bertemu dengan orang lain dan menemukan informasi tentang banyak hal. Cyberspace juga dapat diartikan sebagai sebuah elektronik yang menjadi perantara jaringan komputer dimana komunikasi online dilakukan. Berdasarkan pengertian diatas bahwa makna yang terkandung dari cyberspace tidak terbatas pada dunia yang tercipta ketika terjadi hubungan melalui internet.

Selain menghasilkan berbagai hal positif teknologi komputer ternyata juga menghasilkan berbagai bentuk kejahatan komputer di lingkungan cyberspace. Hal negatif dari teknologi tersebut kemudian melahirkan cybercrime. Computer crime meski berbeda dari cybercrime tetapi keduanya memiliki hubungan yang erat. Kejahatan komputer dapat diakibatkan oleh berbagai macam kejahatan dalam bentuk penyerangan, aktifitas, atau isu. Hal itu diketahui sebagai sebuah kelompok kejahatan yang memakai komputer sebagai alat dan melibatkan hubungan secara langsung antara penjahatnya dan komputer. Tidak ada jaringan internet yang dilibatkan, atau hanya terbatas jaringan yang disebut Local Area Network (LAN) atau jaringan daerah lokal. 

Kejahatan dan dunia maya memiliki hubungan melalui internet online yang berarti kejahatan dapat juga dilakukan dinegara lain. Karena jaringan dari internet yang global dan juga berdampak pada hukum di berbagai negara didunia. Cybercrime mayoritasnya dilakukan oleh cracker. Robert H’obbes’Zakon, seorang internet Evangelist membuat catatan bahwa hacking yang dilakukan oleh cracker pertama kali terjadi pada tanggal 12 Juni 1995 terhadap The Spot dan tanggal 12 Agustus 1995 terhadap Crackers Move Page. Dari catatan tersebut diketahui bahwa situs pemerintah Indonesia pertama kali mengalami serangan cracker pada tahun 1997 sebanyak 5 (lima) kali.

Kegiatan hacking atau cracking adalah bentuk cybercrime yang akhirnya melahirkan paradigma pemakai jasa internet bahwa cybercrime adalah perbuatan yang merugikan bahkan amoral. Karena kerugian yang telah didapatkan maka korban hacker menganggap cracker adalah penjahat.

B. Undang-Undang Cybercrime di Indonesia.

Di konstitusi Indonesia yaitu Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia tahun 1945 (UUD NRI 1945) terdapat beberapa aturan yang mengatur mengenai teknologi informatika diantaranya:

Pasal 28C ayat (2) UUD NRI 1945

“Setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan menperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi mengingkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia.”

Pasal 28F UUD NRI 1945

“Setiap orang berhak untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi untuk mengembangkan pribadi dan lingkungan sosialnya, serta berhak untuk mencari, memperoleh, memiliki, menyimpan, mengolah, dan menyampaikan informasi dengan menggunakan segala jenis saluran yang tersedia.”

Pasal 31 ayat (5) UUD NRI 1945

“Pemerintah memajukan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai agama dan persatuan bangsa untuk kemajuan peradaban serta kesejahteraan umat manusia.”

Dapat dilihat diatas pemerintah sudah melakukan upaya untuk membuat ketentuan yang mengatur hak-hak yang dimiliki setiap orang dalam menggunakan media komunikasi di dunia maya. Namun hal ini tidak menghentikan tindak kejahatan di dunia maya. Tindak kejahatan dunia maya masih sangat tinggi dan korban yang terkena dampaknya pun tidak dibatas oleh usia. Walaupun mereka masih mudah namun tidak menutup kemungkinan mereka bisa menjadi korban dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.

Sebagai contoh kecil, dalam sebuah permainan yang dominan di gandrungi oleh anak-anak masih rawan dengan terjadinya cybercrime. Tindak kejahatan yang dilakukan merupakan pencurian biodata diri dan barang-barang yang dimiliki dalam permainan itu. Memang tidak berdampak langsung pada korban secara langsung namun hal ini juga menimbulkan kerugian yang tidak sedikit bagi korban.

Berbagai upaya juga dilakukan pemerintah untuk menangkap dan menghusut semua kasus cybercrime di Indonesia, namun karena banyaknya celah dan mudahnya informasi bagi para hacker untuk mendapatkan cara-cara dan metode baru dalam melakukan cybercrime. Hal ini menyebabkan masih banyak pelaku-pelaku Cybercrime yang berkeliaran bebas.

C. Jenis-Jenis Cybercrime

Ada Berbagai jenis Cybercrime yaitu :

1. HACKING
Adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.
2. CRACKING
Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya.
3. DEFACING
Adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Marketiva malaysia, Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.
4. CARDING :
Adalah kegiatan berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.
5. FRAUD
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. Melibatkan berbagai macam aktivitas yang berkaitan dengan Fraud kartu kredit. Carding muncul ketika seseorang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut secara melawan hukum. contoh ” credit card fraud, money laundering “
6. SPAMMING
Adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
7. CYBER PORNOGRAPHY
Adalah Pornografi yang dilakukan di internet, dapat diakses secara bebas. Ada yang membayar terlebih dahulu melalui pendaftaran dan pembayaran dengan kartu kredit, namun ada juga yang gratis. Situs ini dapat diakses dengan bebas, meskipun mereka yang mengakses ini masih belum cukup umur. Kafe internet ataupun di penyedia layanan internet lainnya tidak ada aturan pembatasan umur, pembatasan akses, dan aturan lain yang membatasi akses negatif.
8. ONLINE GAMBLING
Biasa juga di sebut sebagai Internet gambling, kegiatan ini terjadi karena peletakan taruhan pada kegiatan sport atau kasino melalui Internet. Kadang-kadang juga digunakan untuk tempat iklan di Internet bagi taruhan sport lewat telepon. Online game yang sesungguhnya sebetulnya jika seluruh proses baik itu taruhannya, permainannya maupun pengumpulan uangnya melalui Internet.
D. Cybercrime di Indonesia
Berikut beberapa contoh cybercrime yang terjadi di Indonesia :
  1. Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain . Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. contohnya seperti kasus penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung. 
  2. Membajak situs web . Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface.contohnya yaitu badan statistik di Indonesia menunjukkan satu situs web dibajak setiap harinya.
  3. Probing dan port scanning . Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian.
  4. Virus . Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. 
  5. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack . DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack menggunakan cara menghilangkan layanan pada target, maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial.
  6. Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain . Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang.
  7. IDCERT ( Indonesia Computer Emergency Response Team). Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. 
  8. Sertifikasi perangkat security . Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. 
E. Penanggulangan Cybercrime


Salah satu cara yang sudah ditempuh di Indonesia untuk mengatasi cybercrime adalah membuat peraturan mengenai cybercrime yaitu Undang-Undang No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU No. 11 tahun 2008 tentang ITE). Setiap undang-undang (UU) yang ada diterapkan dan berlaku mengikat ke seluruh nusantara. Namun apabila kurang tegas pemerintah dan aparat hukum dalam menerapkan serta minimnya budaya taat dan saat hukum masyarakat semuanya akan sia-sia. Dengan kemajuan teknologi saat ini di Indonesia maka harus dilakukan langkah preventif dan pemecahan masalah yang konkret, diantaranya:
  1. Ketika sudah ada UU yang mengatur mengenai teknologi yaitu UU No. 11 tahun 2008 tentang ITE. Namun penerapannya masih cenderung dipandang sebelah mata. Karena faktanya masih marak terjadi cybercrime di Indonesia. Maka saat ini bumi nusantara membutuhkan penerapan hukum yang tegas dan tidak pandang bulu dan diperlukan UU yang lebih baik. Meski pada dasarnya konsep hukum sudah baik tetapi penerapannya masih jauh dari yang seharusnya.
  2. Cybercrime yang berlaku global maka tidaklah perli dipelihara budaya malu untuk meminta bantuan atau bekerja sama dengan pihak luar dan negara lain. Karena hacker dari negara lain juga sangat besar peluangnya untuk menyerang Indonesia begitu juga sebaliknya
  3. Hukum selalu kalah satu langkah dengan hal yang akan diatur, sama halnya dengan penyakit. Ketika ada penyakit maka akan dicari formula dan obat untuk mengobatinya. Demikian halnya dengan hukum sesuai asas legalitas bahwa tiada suatu suatu perbuatan yang dapat dipidana kecuali atas kekuatan aturan pidana dalam perundang-undangan yang telah ada, sebelum perbuatan dilakukan. Hukum harus mengatur supaya suatu bentuk pelanggaran atau kejahatan bisa disentuh oleh hukum.
  4. Lebih baik mencegah daripada  mengobati dan sedia payung sebelum hujan adalah langkah yang harus diwujudnyatakan oleh pemerintah terutama masyarakat selaku pemakai internet. Membuat sistem pengamanan ketika akan memakai internet serta tidak membuka situs yang akan berdampak merusak atas pemakai baik rohani atau jasmani dan perangkat yang dipakai dalam menjelajah dunia maya.
  5. Awal dari terjadinya kejahatan adalah dari subjek hukum itu sendiri, meski ada kesempatan tetapi jika calon pelaku kejahatan dan korban bisa menjaga agar tidak terjadi kejahatan maupun pelanggaran hukum. Maka tidak akan terjadi hal-hal yang merugikan tersebut. Budaya sadar hukum haruslah ditanamkan sejak dini pada masyarakat. Untuk anak-anak langkah konkretnta adalah melalui permainan anak-anak harus dibiasakan disiplin dan berbuat jujur saat bermain. Tidak ada lagi budaya korup berupa mencontek sejak kecil karena akan menjadi bibit menjadi koruptor nantinya.
E. Kesimpulan


Berdasar dari pernyataan diatas bila suatu individu ingin terhindah dari cybercrime seharusnya tidak hanya mengandalakn dari peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah untuk membatasi kinerja para hacer. Sebaiknya langkah penanggulangan juga dilakukan dengan kerjasama di berbagai pihak, baik itu pihak pemerintah di dalam negri dan luar negri. Selain itu langkah penanggulanan dari tiap individu juga sangat penting untu menghindari terjadinya cbercrime. Diperlukan pengembangan diri sehingga user mengerti celah apa yang tersedia pada sistem yang dibuat. Sehingga Hacker tidak mudah membobol sistem yang telah ada.


F. Saran.


Pentingnya informasi mengenai cara-cara penanggulanan dari cybercrime, oleh karena itu sebaiknya pemberian informasi mengenai cybercrime sudah di berikan sejak dini. Sehingga tercipta user-user yang profesional nantinya. Dengan adanya pengetahuan yang dimiliki oleh user yang memadai dapat memberikan proteksi bagi diri sendiri dalam melindungi aset-aset yang dimilii.


Sumber :
http://bolmerhutasoit.wordpress.com/2012/01/15/eksistensi-cybercrime-di-indonesia/
http://septianreza.wordpress.com/2012/01/08/jenis-dan-contoh-kasus-cybercrime-di-indonesia/



Softskill Tenik Sistem Informasi

I . Pengertian Teknik Sistem Informasi

Teknik sistem informasi adalah suatu sistem yang dirancang ditujukan untuk memberikan informasi siap pakai kepada user. Hal ini sangat dibutuhkan karena tujuan utama dari sistem informasi adalah berhasil menghantarkan informasi kepada pengguna informasi sesuai dengan yang dibutuhkan, dengan adanya ilmu pengetahuan ini maka pembuat sistem dapat merancang sebaik mungkin agar informasi sampai ke pada pengguna.

II. Alasan Penggunaan Teknik Sistem Informasi.

Tujuan dari sistem informasi adalah menghantarkan informasi siap pakai kepada pengguna sesuai dengan kebutuhan. Oleh karena itu cara penyampaian dan bentu output dari informasi harus dirancang dengan baik sehingga user dapat mengerti isi dari informasi tersebut. Alasan ini lah yang menyebabkan ilmu pegetahuan ini sangat penting, karena sebagus apapun suatu bentuk penyampaian sistem informasi namun sistem yang digunakan tidak baik akan menyebabkan pengguna informasi tidak memahami isi dari informasi tersebut. Hal ini dapat menyebabkan akibat yang cukup fatal contohnya bila pada kasus teknik sistem informasi dalam hal keuangan.

Alasan lain dari penggunaan teknik sistem informasi adalah pengguna itu sendiri. Hal yang saya maksudkan disini adalah pengguna informasi tidaklah memiliki kemampuan yang sama dalam menerima informasi yang diberikan. Oleh karena itu diperlukan perancangan bentuk output yang akan di berikan pada pengguna agar dapat di mengerti dengan baik

Efektivitas dan efisiensi sangatlah penting dalam penyampaian informasi oleh karena itu hal ini sangatlah penting. Informasi yang diberikan dengan lambat dan tidak efisien dapat mengakibatkan kerugian yang sangat besar.

III.Kapan Menggunakan Teknik Sistem Informasi

Penggunaan teknik sistem informasi pada teknologi sistem informasi akuntansi, penggunaan sistem dan teknologi infomasi, serta teknologi sistem informasi perbankan. Sangat penting menggunaan tenik sistem informasi pada hal tersebut dikarenaan khususnya dalam hal keuangan seperti akuntansi dan perbankan informasi harus disampaikan dengan cepat dan tepat.

IV Pengguna Teknik Sistem Informasi

Pengguana teknik sistem informasi adalah badan atau perusahaan yang menjadi sumber informasi dan piha penyelengara teknik sistem informasi. karena mereka yang menyediakan informasi dan perancang dari sistem informasi.

Speech Recognition

Voice Recognition atau speech recognition adalah suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui suaranya, pada saat saya mencari pengertiaan dari voice recognition terdapat juga pengertian Speech Recognition yang hampir sama secara fungsinya. Tapi terdapat perbedaan antara keduanya, Voice Recognition mengidentifikasi siapa yang berbicara, tetapi Speech Recognition mengidentifikasi apa yang diucapkan.

Hardware yang digunakan :

  • SoundCard, merupakan alat yang ditambahkan dalam suatu Komputer yang fungsinya sebagai input dan output suara untuk mengubah sinyal elektrik, menjadi analog maupun menjadi digital.
  • Microphone, Alat untuk mengubah suara yang melewati udara, air dari benda orang menjadi sinyal elektrik.
  • Processor/Komputer, Dalam proses suara digital menterjemahkan gelombang suara menjadi suatu simbol biasanya menjadi suatu nomor biner yang dapat diproses lagi. Saat pengunaan menggunakan mikrofon, soundcard berkualitas baik, sehingga akan mengurangi noise yang disebabkan karena terganggu sinyal monitor, pci slots.
  • Software pendukung Voice RecognitionVoice recognition sudah dikembangkan dalam waktu yang cukup lama, akan tetapi sampai saat ini aplikasinya masih sangat terbatas. Keterbatasannya karena sampai saat ini aplikasi-aplikasi voice recognition hanya berjalan di komputer desktop minimal.

b. Teknologi Informasi
Teknologi Informasi pasti dibutuhkan dalam menunjang Voice Recognition untuk menunjang keakuratan penyampaian informasi.

c. Algoritma Yang Digunakan
Speaker recognition menggunakan fitur akustik ucapan yang ditemukan berbeda pada setiap orang. Ciri akustik tersebut disebabkan adanya perbedaan anatomi (seperti bentuk mulut dan tenggorokan) dan kebiasaan yang berbeda seperti (penekanan dan gaya bahasa). Perbedaan yang khas tersebut disebut “voiceprints“ yang menjadi suatu metode biometric.

Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem, salah satunya yaitu dengan melakukan pendekatan sistem secara terstuktur dan berorientasi objek. Pendekatan terstruktur adalah metode perkembangan sistem dengan menyediakan sistem tambahan yang berupa alat - alat dan teknik - teknik untuk mengembangkan sistem disamping tetap
mengikuti ide dari system life cycle. Sedangkan pendekatan berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.


Pendekatan Perancangan Sistem Terstruktur
Pendekatan terstruktur adalah metode perkembangan sistem dengan menyediakan sistem tambahan yang berupa alat - alat dan teknik – teknik. Pendekatan ini yang dimulai dari awal tahun 1970 disebut dengan pendekatan terstruktur(structured approach). Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknikteknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh baru konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahanpermasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan. Salah satu tools dan teknik dalam pengembangan sistem terstruktur adalah menggunakan DFD (Data Flow Diagram = Diagram Arus Data, DAD).


Keuntungan pendekatan perancangan terstruktur :

  • Mengurangi kerumitan masalah (reduction of complexity). 
  • Konsep mengarah pada sistem yang ideal (focus on ideal). 
  • Standarisasi (standardization). 
  • Orientasi ke masa datang (future orientation). 
  • Mengurangi ketergantungan pada disainer (less reliance on artistry).



Kekurangan Pendekatan Perancangan Terstruktur :

  • SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. 
  • Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD. 
  • Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall). Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru). 
  • Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.



Pendekatan Perancangan Sistem Berorientasi Objek

Pendekatan perancangan sistem berorientasi ojek adalah suatu teknik pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek-objek dunia nyata.


Kelebihan pendekatan berorientasi objek :

  • Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara. 
  • OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek. 
  • Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga. 
  • Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007). 
  • Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi. 
  • Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).

Kekurangan Pendekatan Berorientasi Objek :

  • Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005). 
  • OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
  • Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem. 
  • Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple. 
  • Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD. 
  • Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD. 
  • Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.

Pengertian Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai media perantara pengganti kabel. Dewasa ini teknologi wireless berkembang sanat pesat sekali, secara kasat mata dapat kita lihat dengan semakin banyaknya penggunaan telepon sellular, disamping itu berkembang juga teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.

contoh teknologi wireless antaralain :
1. Frekuensi Radio 
Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.

2. Sinar Infra Merah (Infra Red)
Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya.

3. Bluetooth 
WiFi 802.11g merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.Lalu teknologi yang paling booming pada ponsel sampai sekarang, yaitu Bluetooth. Teknologi Bluetooth ini merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.

4. WiFi 802.11g 

WiFi 802.11g merupakan spektrum dasar yang paling banyak digunakan untuk menangani permasalahan seputar konektivitas saat ini, teknologi ini mampu melakukan transfer data hingga kecepatan maksimal 54 mbps, atau sekitar 6.75 MBps.

5. WiFi 802.11n WiFi 802.11n 

merupakan teknologi WiFi yang paling cepat, karena mampu menangani transfer data hingga kecepatan maksimal 300 Mbps.

6. Wigig 

Wigig adalah teknologi Wi-Fi hasil persilangan dua pengembang teknologi Wireless yaitu Wireless Gigabit Alliance dengan Wi-Fi Alliance. Wigig merupakan Wi-Fi supercepat hingga sepuluh kali lipat dari teknologi Wi-Fi yang sudah ada sekarang.

7. Wireless USB 

Wireless USB memiliki kecepatan transfer hingga 110 Mbps dalam radius 10 meter, dan pada radius 3 meter, kecepatannya meningkat hingga 4 kali lipat, yaitu menjadi 480 Mbps.

8. Wireless HD 

Teknologi ini khusus bagi pecinta film atau penggemar video berdefinisi tinggi (High Definition), pada jarak 10 meter, kecepatan transfernya hingga 4 Gbps, namun menurut teori kecepatan transfernya justru bisa menembus 25 Gbps

9. Zigbee 

Teknologi standar wireless yang dikatakan paling hemat daya (listrik) karena hanya mampu menghandle transfer data dengan kapasitas kecil saja, namun teknologi ini memiliki keunggulan, yaitu dapat menyampaikan respon suatu instruksi dengan cepat, contohnya pada remote control.


Sumber :


http://galih225.blogspot.com/2010/06/dah-lama-ne-gag-pernah-posting.html



Layanan-Layanan dalam Telematika

Bahasan softskill untuk saat ini adalah layanan-layanan telematika pada berbagai bidang. Namun untuk mengetahui layanan-layanan telematika, sebaiknya harus paham terlebih dahulu pengertian dari telematika. Berikut penjelasannya sobat ^^.


I. Pengertian Telematika

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).

Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan.

Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
TELEMATIKA yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari
Tele=”Telekomunikasi”,
ma=”Multimedia” dan
tika=”Informatika”
kita perlu perhatikan perbedaan antara BIDANG ILMU.

II. Layanan Telematika

A. Layanan Telematika Dibidang Informasi.

Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harusdiarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkankeharmonisan di kalangan masyarakatWartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet,baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

B. Layanan Telematika Dibidang Keamanan

Salah satu contoh layanan telematika di bidang keamanan seperti halnya contoh di Polda Jatim yang menyediakan pengaduan melalui sms melalui kode akses 1120 sejak tahun 2007. Selain itu juga di buat sebuah situs resmi sehingga untuk kasus-kasus atau pelanggaran bisa dilaporkan secara online.

Sumber :

;;